20c838da7d
- Поле: вода (сплошная заливка по штриху, превью кистью), туман/огонь/дождь без изменений логики. - Действия: облако яда (частицы, круглая текстура, звук oblako-yada.mp3, длительность как у трека), луч света и заморозка со звуками из public/. - Пульт: инструменты воды и яда, синхрон SFX, тесты панели и ластика. - Окно управления: дочернее от окна просмотра (Z-order). - Типы эффектов, effectsStore prune, hit-test ластика. Made-with: Cursor
87 lines
2.4 KiB
TypeScript
87 lines
2.4 KiB
TypeScript
import type { EffectInstance } from './types/effects';
|
|
|
|
function distSqPointToSegment(
|
|
px: number,
|
|
py: number,
|
|
x1: number,
|
|
y1: number,
|
|
x2: number,
|
|
y2: number,
|
|
): number {
|
|
const dx = x2 - x1;
|
|
const dy = y2 - y1;
|
|
const len2 = dx * dx + dy * dy;
|
|
if (len2 < 1e-18) {
|
|
const ex = px - x1;
|
|
const ey = py - y1;
|
|
return ex * ex + ey * ey;
|
|
}
|
|
let t = ((px - x1) * dx + (py - y1) * dy) / len2;
|
|
t = Math.max(0, Math.min(1, t));
|
|
const qx = x1 + t * dx;
|
|
const qy = y1 + t * dy;
|
|
const ex = px - qx;
|
|
const ey = py - qy;
|
|
return ex * ex + ey * ey;
|
|
}
|
|
|
|
/** Минимальная квадрат дистанции от точки (норм. координаты) до «тела» эффекта — для ластика. */
|
|
export function minDistSqEffectToPoint(inst: EffectInstance, p: { x: number; y: number }): number {
|
|
switch (inst.type) {
|
|
case 'fog':
|
|
case 'fire':
|
|
case 'rain':
|
|
case 'water': {
|
|
let best = Number.POSITIVE_INFINITY;
|
|
for (const q of inst.points) {
|
|
const dx = q.x - p.x;
|
|
const dy = q.y - p.y;
|
|
best = Math.min(best, dx * dx + dy * dy);
|
|
}
|
|
return best;
|
|
}
|
|
case 'lightning':
|
|
case 'sunbeam':
|
|
return distSqPointToSegment(p.x, p.y, inst.start.x, inst.start.y, inst.end.x, inst.end.y);
|
|
case 'freeze': {
|
|
const dx = inst.at.x - p.x;
|
|
const dy = inst.at.y - p.y;
|
|
return dx * dx + dy * dy;
|
|
}
|
|
case 'scorch':
|
|
case 'ice':
|
|
case 'poisonCloud': {
|
|
const dx = inst.at.x - p.x;
|
|
const dy = inst.at.y - p.y;
|
|
return dx * dx + dy * dy;
|
|
}
|
|
default:
|
|
return Number.POSITIVE_INFINITY;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
function eraseHitThresholdSq(inst: EffectInstance, toolRadiusN: number): number {
|
|
if (inst.type === 'scorch' || inst.type === 'ice' || inst.type === 'poisonCloud') {
|
|
const r = toolRadiusN + inst.radiusN;
|
|
return r * r;
|
|
}
|
|
return toolRadiusN * toolRadiusN;
|
|
}
|
|
|
|
/** Ближайший эффект в пределах радиуса ластика, иначе `null`. */
|
|
export function pickEraseTargetId(
|
|
instances: readonly EffectInstance[],
|
|
p: { x: number; y: number },
|
|
toolRadiusN: number,
|
|
): string | null {
|
|
let best: { id: string; dd: number } | null = null;
|
|
for (const inst of instances) {
|
|
const dd = minDistSqEffectToPoint(inst, p);
|
|
const th = eraseHitThresholdSq(inst, toolRadiusN);
|
|
if (dd <= th && (!best || dd < best.dd)) {
|
|
best = { id: inst.id, dd };
|
|
}
|
|
}
|
|
return best?.id ?? null;
|
|
}
|