import React, { useEffect, useMemo, useRef } from 'react'; import type { EffectsState, EffectInstance } from '../../../shared/types/effects'; import styles from './PxiEffectsOverlay.module.css'; type PoisonParticleFx = { s: any; kind: 'stem' | 'cap'; uStem: number; side: number; capAng: number; capDist: number; sz: number; flick: number; }; type Props = { state: EffectsState | null; interactive?: boolean; style?: React.CSSProperties; /** Область “контента” внутри контейнера (например при object-fit: contain). */ viewport?: { x: number; y: number; w: number; h: number } | undefined; }; /** * Учебная идея: * - Pixi `Application` — это WebGL-рендерер + тикер. * - Мы держим один `Application` на компонент, и при изменении `state` просто перерисовываем сцену. * - Вариант A: рисуем "инстансы эффектов" (данные), а не пиксели. */ export function PixiEffectsOverlay({ state, interactive = false, style, viewport }: Props) { const hostRef = useRef(null); const appRef = useRef(null); const rootRef = useRef(null); const pixiRef = useRef(null); const nodesRef = useRef>(new Map()); const stateRef = useRef(null); const timeOffsetRef = useRef(0); const sizeRef = useRef<{ w: number; h: number }>({ w: 1, h: 1 }); const viewportRef = useRef<{ x: number; y: number; w: number; h: number }>({ x: 0, y: 0, w: 1, h: 1 }); const viewportProvidedRef = useRef(false); /** Снижаем resolution на HiDPI — меньше пикселей в WebGL, визуально ок для оверлея эффектов. */ const dpr = useMemo(() => Math.min(1.5, window.devicePixelRatio || 1), []); useEffect(() => { const host = hostRef.current; if (!host) return; let destroyed = false; let resizeRaf = 0; let app: any = null; let cleanup: (() => void) | null = null; void (async () => { try { const pixi = await import('pixi.js'); pixiRef.current = pixi; if (destroyed) return; app = new pixi.Application(); await app.init({ backgroundAlpha: 0, antialias: false, powerPreference: 'high-performance', resolution: dpr, autoDensity: true, preference: 'webgl', }); // Меньше кадров — меньше CPU/GPU; анимации эффектов остаются плавными. app.ticker.maxFPS = 32; if (destroyed) return; host.appendChild(app.canvas); // Canvas по умолчанию перехватывает hit-test; оставляем клики «сквозь» оверлей для слоя кисти сверху. app.canvas.style.pointerEvents = interactive ? 'auto' : 'none'; appRef.current = app; const root = new pixi.Container(); rootRef.current = root; app.stage.addChild(root); const ro = new ResizeObserver(() => { cancelAnimationFrame(resizeRaf); resizeRaf = requestAnimationFrame(() => { const r = host.getBoundingClientRect(); app.renderer.resize(Math.max(1, Math.floor(r.width)), Math.max(1, Math.floor(r.height))); sizeRef.current = { w: app.renderer.width, h: app.renderer.height }; if (!viewportProvidedRef.current) { viewportRef.current = { x: 0, y: 0, w: sizeRef.current.w, h: sizeRef.current.h }; } syncNodes(pixi, root, nodesRef.current, stateRef.current, sizeRef.current, viewportRef.current); }); }); ro.observe(host); const r = host.getBoundingClientRect(); app.renderer.resize(Math.max(1, Math.floor(r.width)), Math.max(1, Math.floor(r.height))); sizeRef.current = { w: app.renderer.width, h: app.renderer.height }; if (!viewportProvidedRef.current) { viewportRef.current = { x: 0, y: 0, w: sizeRef.current.w, h: sizeRef.current.h }; } syncNodes(pixi, root, nodesRef.current, stateRef.current, sizeRef.current, viewportRef.current); // Animation loop: на каждом кадре обновляем свойства инстансов (alpha/дрейф/фликер). app.ticker.add(() => { const s = stateRef.current; if (!s) return; const nowMs = Date.now() + timeOffsetRef.current; animateNodes(pixi, nodesRef.current, s, nowMs, sizeRef.current, viewportRef.current); // Лёгкое “потряхивание” сцены в момент удара молнии. // Делаем через смещение корневого контейнера, чтобы не вмешиваться в рендерер/камера-логику. const root = rootRef.current; if (root) { const { x, y } = computeSceneShake(s, nowMs, sizeRef.current); root.x = x; root.y = y; } }); cleanup = () => ro.disconnect(); } catch (e) { // Если Pixi/WebGL не поднялись, не ломаем всё приложение. // Эффекты просто не будут отображаться, но UI останется живым. console.error('[effects] Pixi init failed', e); } })(); return () => { destroyed = true; cancelAnimationFrame(resizeRaf); cleanup?.(); const a = appRef.current; appRef.current = null; rootRef.current = null; if (a) { a.destroy(true, { children: true }); } host.replaceChildren(); }; // eslint-disable-next-line react-hooks/exhaustive-deps }, []); useEffect(() => { const host = hostRef.current; if (!host) return; const canvas = host.querySelector('canvas'); if (canvas instanceof HTMLCanvasElement) { canvas.style.pointerEvents = interactive ? 'auto' : 'none'; } }, [interactive]); useEffect(() => { const app = appRef.current; const root = rootRef.current; if (!app || !root) return; stateRef.current = state; if (state) { timeOffsetRef.current = state.serverNowMs - Date.now(); } const pixi = pixiRef.current; if (!pixi) return; syncNodes(pixi, root, nodesRef.current, state, sizeRef.current, viewportRef.current); }, [state]); useEffect(() => { // Если viewport не задан — используем “весь холст”. viewportProvidedRef.current = Boolean(viewport); if (viewport) viewportRef.current = viewport; else viewportRef.current = { x: 0, y: 0, w: sizeRef.current.w, h: sizeRef.current.h }; const pixi = pixiRef.current; const root = rootRef.current; if (!pixi || !root) return; syncNodes(pixi, root, nodesRef.current, stateRef.current, sizeRef.current, viewportRef.current); }, [viewport]); const hostClass = [styles.host, interactive ? styles.hostInteractive : styles.hostPassthrough].join(' '); return
; } function syncNodes( pixi: any, root: any, nodes: Map, state: EffectsState | null, size: { w: number; h: number }, viewport: { x: number; y: number; w: number; h: number }, ) { const desired = new Set((state?.instances ?? []).map((i) => i.id)); for (const [id, node] of nodes.entries()) { if (desired.has(id)) continue; root.removeChild(node); node.destroy?.({ children: true }); nodes.delete(id); } if (!state) return; for (const inst of state.instances) { const sig = instanceSig(inst, viewport); const existing = nodes.get(inst.id); if (existing && (existing as any).__sig === sig) continue; if (existing) { root.removeChild(existing); existing.destroy?.({ children: true }); nodes.delete(inst.id); } const node = createInstanceNode(pixi, inst, size, viewport); if (!node) continue; (node as any).__sig = sig; nodes.set(inst.id, node); root.addChild(node); } } function createInstanceNode( pixi: any, inst: EffectInstance, _size: { w: number; h: number }, viewport: { x: number; y: number; w: number; h: number }, ): any | null { const { x: vx, y: vy, w, h } = viewport; if (inst.type === 'fog') { const base = inst.opacity; const r = inst.radiusN * Math.min(w, h); const tex = getFogTexture(pixi); // Вместо кругов используем Sprite — визуально мягче и быстрее. const c = new pixi.Container(); for (let i = 0; i < inst.points.length; i += 1) { const p = inst.points[i]; if (!p) continue; const s = new pixi.Sprite(tex); s.anchor?.set?.(0.5, 0.5); s.x = vx + p.x * w; s.y = vy + p.y * h; const scale = r / Math.max(1, tex.width * 0.5); s.scale?.set?.(scale, scale); s.rotation = hash01(inst.seed ^ 0x3141592, i) * Math.PI * 2; s.alpha = base; s.blendMode = pixi.BLEND_MODES?.SCREEN ?? 2; // Сохраним параметры анимации прямо на объекте (простая практика для Pixi). (s as any).__fx = { bx: s.x, by: s.y, phase: hash01(inst.seed, i) * Math.PI * 2, drift: 6 + 26 * hash01(inst.seed ^ 0x9e3779b9, i), rot0: s.rotation, rotSpeed: (hash01(inst.seed ^ 0x2718281, i) - 0.5) * 0.35, }; c.addChild(s); } (c as any).__fx = { id: inst.id, type: inst.type }; c.alpha = Math.max(0, Math.min(1, inst.opacity)); return c; } if (inst.type === 'fire') { const base = inst.opacity; const r = inst.radiusN * Math.min(w, h); const tex = getFireTexture(pixi); const c = new pixi.Container(); for (let i = 0; i < inst.points.length; i += 1) { const p = inst.points[i]; if (!p) continue; const s = new pixi.Sprite(tex); s.anchor?.set?.(0.5, 0.5); s.x = vx + p.x * w; s.y = vy + p.y * h; const scale = r / Math.max(1, tex.width * 0.5); s.scale?.set?.(scale, scale); s.rotation = (hash01(inst.seed ^ 0x1f1f1f1f, i) - 0.5) * 0.35; s.alpha = base; // Огонь “подсвечивает” — используем аддитивное смешивание. s.blendMode = pixi.BLEND_MODES?.ADD ?? 1; // Тёплый тинт: от оранжевого к жёлтому. const warm = hash01(inst.seed ^ 0x2222222, i); s.tint = warm > 0.5 ? 0xffa000 : 0xff5a00; (s as any).__fx = { bx: s.x, by: s.y, phase: hash01(inst.seed, i) * Math.PI * 2, phase2: hash01(inst.seed ^ 0x1234567, i) * Math.PI * 2, drift: 4 + 18 * hash01(inst.seed ^ 0x9e3779b9, i), flicker: 0.7 + 0.6 * hash01(inst.seed ^ 0x3141592, i), flickerSpeed: 0.0022 + 0.0038 * hash01(inst.seed ^ 0x7777777, i), flickerAmp: 0.35 + 0.55 * hash01(inst.seed ^ 0x8888888, i), tongue: 0.55 + 0.65 * hash01(inst.seed ^ 0x9999999, i), // “высота языка” (индивидуально для точки) rot0: s.rotation, rotSpeed: (hash01(inst.seed ^ 0x2718281, i) - 0.5) * 0.65, sy0: s.scale?.y ?? 1, }; c.addChild(s); } (c as any).__fx = { id: inst.id, type: inst.type }; c.alpha = Math.max(0, Math.min(1, inst.opacity)); return c; } if (inst.type === 'rain') { const base = inst.opacity; const r = inst.radiusN * Math.min(w, h); const tex = getRainTexture(pixi); const c = new pixi.Container(); for (let i = 0; i < inst.points.length; i += 1) { const p = inst.points[i]; if (!p) continue; const s = new pixi.Sprite(tex); s.anchor?.set?.(0.5, 0.5); s.x = vx + p.x * w; s.y = vy + p.y * h; const scale = r / Math.max(1, tex.width * 0.5); s.scale?.set?.(scale, scale); s.rotation = (-12 * Math.PI) / 180; // лёгкий наклон “ветра” s.alpha = base; // Тёмные линии дождя должны быть заметны на карте — рисуем обычным смешиванием. s.blendMode = pixi.BLEND_MODES?.NORMAL ?? 0; // Цвет капли: рандом (детерминированный) с более заметным разбегом, // чтобы было видно, что линии разные (тёмно-синий -> водянистый голубовато-синий). const ct = hash01(inst.seed ^ 0x6d2b79f5, i); const r0 = 0x08; const g0 = 0x1a; const b0 = 0x2e; const r1 = 0x78; const g1 = 0xb8; const b1 = 0xf0; const rr = Math.round(r0 + (r1 - r0) * ct); const gg = Math.round(g0 + (g1 - g0) * ct); const bb = Math.round(b0 + (b1 - b0) * ct); s.tint = (rr << 16) | (gg << 8) | bb; (s as any).__fx = { bx: s.x, by: s.y, phase: hash01(inst.seed ^ 0x55aa55aa, i) * Math.PI * 2, drift: 3 + 10 * hash01(inst.seed ^ 0x9e3779b9, i), fallSpeed: 0.35 + 1.25 * hash01(inst.seed ^ 0x1020304, i), // норм. к радиусу spread: 0.45 + 0.75 * hash01(inst.seed ^ 0x2030405, i), alphaMul: 1.05 + 0.7 * hash01(inst.seed ^ 0x3040506, i), rot0: s.rotation, }; c.addChild(s); } (c as any).__fx = { id: inst.id, type: inst.type }; c.alpha = Math.max(0, Math.min(1, inst.opacity)); return c; } if (inst.type === 'water') { const c = new pixi.Container(); const halfW = Math.max(1.5, inst.radiusN * Math.min(w, h)); if (inst.id === '__draft__') { const g = new pixi.Graphics(); c.addChild(g); redrawWaterDraft(g, inst, viewport, halfW); (c as any).__fx = { kind: 'waterDraft', g }; c.alpha = Math.max(0.35, Math.min(0.95, inst.opacity * 1.1)); c.blendMode = pixi.BLEND_MODES?.NORMAL ?? 0; return c; } const built = buildWaterFillSprite(pixi, inst, viewport, halfW); if (!built) return null; c.addChild(built.sprite); (c as any).__fx = { kind: 'waterSolid' }; c.alpha = Math.max(0, Math.min(1, inst.opacity)); c.blendMode = pixi.BLEND_MODES?.NORMAL ?? 0; return c; } if (inst.type === 'lightning') { const g = new pixi.Graphics(); g.blendMode = pixi.BLEND_MODES?.ADD ?? 1; (g as any).__fx = { id: inst.id, type: inst.type, start: inst.start, end: inst.end, widthN: inst.widthN, }; // Первичная отрисовка, дальше будет обновляться в animateNodes. redrawLightning(pixi, g, inst, viewport, 0, Math.max(1, inst.lifetimeMs)); return g; } if (inst.type === 'sunbeam') { const g = new pixi.Graphics(); g.blendMode = pixi.BLEND_MODES?.ADD ?? 1; (g as any).__fx = { id: inst.id, type: inst.type, start: inst.start, end: inst.end, widthN: inst.widthN, }; redrawSunbeam(pixi, g, inst, viewport, 0, Math.max(1, inst.lifetimeMs)); return g; } if (inst.type === 'poisonCloud') { const cont = new pixi.Container(); const tex = getPoisonParticleTexture(pixi); /** Меньше спрайтов — быстрее тик; картина остаётся плотной. */ const particleCount = 400; const particles: PoisonParticleFx[] = []; for (let i = 0; i < particleCount; i += 1) { const s = new pixi.Sprite(tex); s.anchor?.set?.(0.5, 0.5); const kind: 'stem' | 'cap' = hash01(inst.seed ^ 0x50f3757f, i) < 0.44 ? 'stem' : 'cap'; const gVar = hash01(inst.seed ^ 0xdead00, i); const tint = gVar < 0.33 ? 0x33ff99 : gVar < 0.66 ? 0x22ee77 : 0x44ffaa; s.tint = tint; s.blendMode = pixi.BLEND_MODES?.ADD ?? 1; particles.push({ s, kind, uStem: hash01(inst.seed ^ 0x111111, i), side: hash01(inst.seed ^ 0x222222, i) * 2 - 1, capAng: hash01(inst.seed ^ 0x333333, i) * Math.PI * 2, capDist: Math.sqrt(hash01(inst.seed ^ 0x444444, i)), // Мелкие точки: узкий разброс размера (раньше до ~3.7 давало гигантские блики). sz: 0.22 + hash01(inst.seed ^ 0x555555, i) * 0.75, flick: hash01(inst.seed ^ 0x666666, i) * Math.PI * 2, }); cont.addChild(s); } const TextApi = (pixi as { Text?: new (opts: object) => any }).Text; let skull: any = null; if (typeof TextApi === 'function') { skull = new TextApi({ text: '☠', style: { fontFamily: 'Arial, "Segoe UI Emoji", sans-serif', fontSize: 40, fill: 0x66ff99, align: 'center', }, }); skull.anchor?.set?.(0.5, 1); skull.visible = false; cont.addChild(skull); } (cont as any).__fx = { particles, skull }; cont.blendMode = pixi.BLEND_MODES?.NORMAL ?? 0; redrawPoisonCloud(pixi, cont, inst, viewport, 0, Math.max(1, inst.lifetimeMs)); return cont; } if (inst.type === 'freeze') { const tex = getFreezeScreenTexture(pixi, inst.seed, viewport); const s = new pixi.Sprite(tex); s.anchor?.set?.(0, 0); s.x = viewport.x; s.y = viewport.y; s.width = viewport.w; s.height = viewport.h; s.blendMode = pixi.BLEND_MODES?.NORMAL ?? 0; s.alpha = 0; (s as any).__fx = { id: inst.id, type: inst.type, seed: inst.seed, vw: viewport.w, vh: viewport.h }; return s; } if (inst.type === 'scorch') { const tex = getScorchTexture(pixi); const s = new pixi.Sprite(tex); s.anchor?.set?.(0.5, 0.5); s.x = vx + inst.at.x * w; s.y = vy + inst.at.y * h; const r = inst.radiusN * Math.min(w, h); const scale = r / Math.max(1, tex.width * 0.5); s.scale?.set?.(scale, scale); s.rotation = hash01(inst.seed ^ 0xfeed, 0) * Math.PI * 2; s.alpha = Math.max(0, Math.min(1, inst.opacity)); s.tint = 0x000000; s.blendMode = pixi.BLEND_MODES?.MULTIPLY ?? 3; (s as any).__fx = { id: inst.id, type: inst.type }; return s; } if (inst.type === 'ice') { const tex = getIceTexture(pixi); const s = new pixi.Sprite(tex); s.anchor?.set?.(0.5, 0.5); s.x = vx + inst.at.x * w; s.y = vy + inst.at.y * h; const r = inst.radiusN * Math.min(w, h); const scale = r / Math.max(1, tex.width * 0.5); s.scale?.set?.(scale, scale); s.rotation = hash01(inst.seed ^ 0x1ced, 0) * Math.PI * 2; s.alpha = Math.max(0, Math.min(1, inst.opacity)); // Цвет задаём в текстуре: белый прозрачный лёд + белые трещины. s.tint = 0xffffff; s.blendMode = pixi.BLEND_MODES?.SCREEN ?? 2; (s as any).__fx = { id: inst.id, type: inst.type }; return s; } return null; } function animateNodes( pixi: any, nodes: Map, state: EffectsState, nowMs: number, size: { w: number; h: number }, viewport: { x: number; y: number; w: number; h: number }, ) { const instById = new Map(state.instances.map((i) => [i.id, i])); void pixi; void size; const { w, h } = viewport; for (const [id, node] of nodes.entries()) { const inst = instById.get(id); if (!inst) continue; const t = Math.max(0, nowMs - inst.createdAtMs); if (inst.type === 'fog') { const cont = node; const pulse = 0.88 + 0.14 * Math.sin(0.0012 * t + hash01(inst.seed, 0) * 6.28); cont.alpha = Math.max(0, Math.min(1, inst.opacity * pulse)); for (const child of cont.children ?? []) { const fx = (child as any).__fx; if (!fx) continue; const wob = fx.drift; child.x = fx.bx + Math.sin(0.0009 * t + fx.phase) * wob; child.y = fx.by + Math.cos(0.0011 * t + fx.phase) * wob; child.alpha = cont.alpha; if (typeof fx.rot0 === 'number' && typeof fx.rotSpeed === 'number') { child.rotation = fx.rot0 + fx.rotSpeed * (t / 1000); } } } if (inst.type === 'fire') { const cont = node; // Огонь: общий фон + per-sprite “языки” и неравномерная пульсация. const baseFlick = 0.78 + 0.22 * Math.sin(0.0062 * t + hash01(inst.seed ^ 0xabcdef, 0) * 6.28); // Не даём “пламени” уходить в почти ноль — всегда остаётся базовое свечение. cont.alpha = Math.max(0, Math.min(1, inst.opacity * Math.max(0.55, baseFlick))); for (const child of cont.children ?? []) { const fx = (child as any).__fx; if (!fx) continue; const wob = fx.drift; // Пламя чуть “тянется” вверх, но без изменения конечной позиции кисти. // Лифт делаем “языками”: сильнее при вспышках конкретного спрайта. const sF = typeof fx.flickerSpeed === 'number' ? fx.flickerSpeed * 1.75 : 0.0058; const sA = typeof fx.flickerAmp === 'number' ? fx.flickerAmp : 0.6; const tongue = typeof fx.tongue === 'number' ? fx.tongue : 1; const local = 0.55 + 0.45 * Math.sin(sF * t + (fx.phase ?? 0)) * sA + 0.25 * Math.sin(sF * 1.9 * t + (fx.phase2 ?? 0)) * (0.35 + 0.65 * tongue); const local01 = Math.max(0, Math.min(1.2, local)); // Без накопления: язык “дышит” вверх-вниз, но не уплывает со временем. const lift = -(4 + 10 * local01) * (0.55 + 0.65 * tongue) - (1.5 + 2.5 * tongue) * Math.sin(0.0045 * t + (fx.phase ?? 0)); child.x = fx.bx + Math.sin(0.0018 * t + fx.phase) * wob; child.y = fx.by + Math.cos(0.0022 * t + fx.phase) * wob + lift; // Неравномерная пульсация без ступенчатого шума (ступени давали заметное моргание). const nPhase = hash01(inst.seed ^ 0xf00baa, (fx.bx | 0) + (fx.by | 0)) * Math.PI * 2; const noise = 0.11 * Math.sin(0.0031 * t + nPhase) + 0.07 * Math.sin(0.0077 * t + nPhase * 1.7); child.alpha = Math.max(0, Math.min(1, cont.alpha * (0.85 + 0.45 * local01 + noise))); // “Языки” виднее, если чуть пульсировать высоту спрайта. const sy0 = typeof fx.sy0 === 'number' ? fx.sy0 : 1; const stretch = 0.85 + 0.35 * local01 * (0.7 + 0.3 * tongue); child.scale?.set?.(child.scale.x, sy0 * stretch); if (typeof fx.rot0 === 'number' && typeof fx.rotSpeed === 'number') { child.rotation = fx.rot0 + fx.rotSpeed * (t / 1000); } } } if (inst.type === 'water') { const cont = node; const pulse = 0.94 + 0.06 * Math.sin(0.0011 * t + hash01(inst.seed ^ 0xc001d00d, 0) * 6.28); cont.alpha = Math.max(0, Math.min(1, inst.opacity * pulse)); } if (inst.type === 'rain') { const cont = node; // Дождь: стабильная “шторка” + движение капель вниз с лёгким дрейфом. const base = 0.85 + 0.15 * Math.sin(0.0018 * t + hash01(inst.seed ^ 0xdeadbeef, 0) * 6.28); cont.alpha = Math.max(0, Math.min(1, inst.opacity * Math.max(1.35, base * 1.28))); const rPx = inst.radiusN * Math.min(w, h); const wrap = Math.max(18, rPx * 1.8); for (const child of cont.children ?? []) { const fx = (child as any).__fx; if (!fx) continue; const fall = typeof fx.fallSpeed === 'number' ? fx.fallSpeed : 1; const spread = typeof fx.spread === 'number' ? fx.spread : 1; const alphaMul = typeof fx.alphaMul === 'number' ? fx.alphaMul : 1; const wob = typeof fx.drift === 'number' ? fx.drift : 0; // Позиция: вокруг базовой точки, капля “перезапускается” по кругу вниз. const yOff = ((t * 0.04 * fall + (fx.phase ?? 0) * 120) % wrap) - wrap / 2; const xOff = Math.sin(0.0022 * t + (fx.phase ?? 0)) * wob * 0.6; const gust = Math.sin(0.00055 * t + hash01(inst.seed ^ 0xabcdef01, fx.bx | 0) * 6.28) * wob; child.x = fx.bx + xOff + gust; child.y = fx.by + yOff * spread; // Альфа: немного “мерцает”, но не пропадает полностью. const a = cont.alpha * (0.72 + 0.28 * Math.sin(0.0032 * t + (fx.phase ?? 0))) * alphaMul; child.alpha = Math.max(0.68, Math.min(1, a)); } } if (inst.type === 'lightning') { const g = node; const life = Math.max(1, inst.lifetimeMs); if (t >= life) { g.visible = false; continue; } g.visible = true; redrawLightning(pixi, g, inst, viewport, t, life); } if (inst.type === 'sunbeam') { const g = node; const life = Math.max(1, inst.lifetimeMs); if (t >= life) { g.visible = false; continue; } g.visible = true; redrawSunbeam(pixi, g, inst, viewport, t, life); } if (inst.type === 'poisonCloud') { const cont = node; const life = Math.max(1, inst.lifetimeMs); if (t >= life) { cont.visible = false; continue; } cont.visible = true; redrawPoisonCloud(pixi, cont, inst, viewport, t, life); } if (inst.type === 'freeze') { const s = node; const life = Math.max(1, inst.lifetimeMs); if (t >= life) { s.visible = false; continue; } s.visible = true; const fx = (s as any).__fx ?? {}; if (fx.vw !== viewport.w || fx.vh !== viewport.h) { s.texture = getFreezeScreenTexture(pixi, inst.seed, viewport); fx.vw = viewport.w; fx.vh = viewport.h; (s as any).__fx = fx; } s.x = viewport.x; s.y = viewport.y; s.width = viewport.w; s.height = viewport.h; s.alpha = freezeAlpha(t, life) * Math.max(0, Math.min(1.2, inst.intensity)); } if (inst.type === 'scorch') { const s = node; const life = Math.max(1, inst.lifetimeMs); const fade = 1 - t / life; s.visible = fade > 0; s.alpha = Math.max(0, Math.min(1, inst.opacity * fade)); } if (inst.type === 'ice') { const s = node; // Пятно льда: сразу на полную яркость и остаётся на сцене (не синхронизируем с длительностью «замершего экрана»). s.visible = true; s.alpha = Math.max(0, Math.min(1, inst.opacity)); } } } function hashWaterStroke(inst: Extract): number { let h = 2166136261 >>> 0; for (const p of inst.points) { if (!p) continue; h ^= Math.round(p.x * 10000); h = Math.imul(h, 16777619); h ^= Math.round(p.y * 10000); h = Math.imul(h, 16777619); } return h >>> 0; } function redrawWaterDraft( g: any, inst: Extract, viewport: { x: number; y: number; w: number; h: number }, halfW: number, ) { const { x: vx, y: vy, w, h } = viewport; g.clear(); const pts = inst.points; if (pts.length === 0) return; const px = pts.map((p) => ({ x: vx + p.x * w, y: vy + p.y * h })); // Толщина как у итоговой заливки: диаметр = 2 × радиус кисти (см. buildWaterFillSprite). const lineW = Math.max(2, halfW * 2); if (px.length === 1) { const p0 = px[0]; if (!p0) return; g.circle(p0.x, p0.y, Math.max(2, halfW)); g.fill({ color: 0x5fc3ff, alpha: 0.42 }); return; } const pStart = px[0]; if (!pStart) return; g.moveTo(pStart.x, pStart.y); for (let i = 1; i < px.length; i += 1) { const pi = px[i]; if (!pi) continue; g.lineTo(pi.x, pi.y); } g.stroke({ width: lineW, color: 0x5fc3ff, alpha: 0.48, cap: 'round', join: 'round' }); } function buildWaterFillSprite( pixi: any, inst: Extract, viewport: { x: number; y: number; w: number; h: number }, halfW: number, ): { sprite: any } | null { const pts = inst.points; if (pts.length === 0) return null; const { x: vx, y: vy, w, h } = viewport; const pxPts = pts.map((p) => ({ x: vx + p.x * w, y: vy + p.y * h })); const firstPt = pxPts[0]; if (!firstPt) return null; let minX = firstPt.x; let maxX = firstPt.x; let minY = firstPt.y; let maxY = firstPt.y; for (const p of pxPts) { minX = Math.min(minX, p.x); maxX = Math.max(maxX, p.x); minY = Math.min(minY, p.y); maxY = Math.max(maxY, p.y); } const pad = halfW * 2 + 8; const cw = Math.max(1, Math.ceil(maxX - minX + pad)); const ch = Math.max(1, Math.ceil(maxY - minY + pad)); const canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = cw; canvas.height = ch; const ctx = canvas.getContext('2d'); if (!ctx) return null; const ox = -minX + pad / 2; const oy = -minY + pad / 2; const alpha = Math.max(0.08, Math.min(0.82, inst.opacity)); ctx.lineCap = 'round'; ctx.lineJoin = 'round'; ctx.strokeStyle = `rgba(95, 195, 255, ${String(alpha)})`; ctx.fillStyle = `rgba(95, 195, 255, ${String(alpha)})`; ctx.lineWidth = halfW * 2; if (pxPts.length === 1) { ctx.beginPath(); ctx.arc(firstPt.x + ox, firstPt.y + oy, halfW, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); } else { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(firstPt.x + ox, firstPt.y + oy); for (let i = 1; i < pxPts.length; i += 1) { const pi = pxPts[i]; if (!pi) continue; ctx.lineTo(pi.x + ox, pi.y + oy); } ctx.stroke(); } const texture = pixi.Texture.from(canvas); const sprite = new pixi.Sprite(texture); sprite.x = minX - pad / 2; sprite.y = minY - pad / 2; return { sprite }; } function redrawPoisonCloud( pixi: any, cont: any, inst: Extract, viewport: { x: number; y: number; w: number; h: number }, t: number, life: number, ) { void pixi; const fx = (cont as any).__fx as { particles: PoisonParticleFx[]; skull: any }; const particles = fx.particles; const skull = fx.skull; const { x: vx, y: vy, w, h } = viewport; const cx = vx + inst.at.x * w; const cy = vy + inst.at.y * h; const R = Math.max(14, inst.radiusN * Math.min(w, h) * 1.15); const inten = Math.max(0, Math.min(1.2, inst.intensity)); const u = t / Math.max(1e-6, life); const stemPhase = smoothstep01(Math.min(1, u / 0.34)); const capPhase = u < 0.14 ? 0 : smoothstep01((u - 0.14) / Math.max(1e-6, 0.44)); let alphaM = 1; if (u >= 0.66) { alphaM = 1 - smoothstep01((u - 0.66) / Math.max(1e-6, 0.34)); } const aGlobal = Math.max(0, Math.min(1, inten * alphaM)); if (aGlobal < 0.003) { if (skull) skull.visible = false; for (const p of particles) p.s.visible = false; return; } const stemH = R * 1.1; const baseHalfW = R * 0.72; const topHalfW = R * 0.1; const stemTopY = cy - stemH * stemPhase; const capCenterY = stemTopY - R * 0.12 * Math.max(0.2, capPhase); const capRad = R * 1.25 * capPhase; const wobble = 0.04 * Math.sin(t * 0.014 + inst.seed * 0.01); const particleR = 0.32; for (const p of particles) { const s = p.s; if (p.kind === 'stem') { s.visible = stemPhase > 0.02; if (!s.visible) continue; const frac = p.uStem; const z = frac * stemH * stemPhase; const y = cy - z; const mix = frac; const halfAtY = baseHalfW * (1 - mix) + topHalfW * mix; const spread = halfAtY * (0.82 + 0.18 * Math.sin(p.flick + t * 0.008)); s.x = cx + p.side * spread + wobble * R * 0.08; s.y = y + Math.sin(p.flick * 1.7 + t * 0.01) * 2.5; const pr = stemPhase * (0.2 + 0.8 * smoothstep01(frac * 1.15)); s.alpha = Math.max(0, Math.min(1, aGlobal * 0.55 * pr * (0.65 + 0.35 * stemPhase))); s.scale?.set?.(p.sz * (0.75 + 0.35 * stemPhase) * particleR); } else { const vis = capPhase; if (vis < 0.02) { s.visible = false; continue; } s.visible = true; const ang = p.capAng + wobble * 0.4; const rd = capRad * Math.min(1, p.capDist * 1.02 + 0.02); s.x = cx + Math.cos(ang) * rd + Math.sin(t * 0.011 + p.flick) * 3; s.y = capCenterY + Math.sin(ang) * rd * 0.48; s.alpha = Math.max( 0, Math.min(1, aGlobal * 0.52 * vis * (0.75 + 0.25 * Math.sin(t * 0.019 + p.flick))), ); s.scale?.set?.(p.sz * (0.55 + 0.55 * vis) * particleR); } } if (skull) { const show = stemPhase > 0.72 && capPhase > 0.28; skull.visible = show; skull.alpha = aGlobal * (show ? 0.94 : 0); skull.x = cx + wobble * R * 0.05; skull.y = capCenterY - capRad * 0.72 - R * 0.28; const fs = Math.max(16, Math.min(86, R * 0.48 + capRad * 0.38)); if (skull.style && typeof skull.style === 'object' && 'fontSize' in skull.style) { (skull.style as { fontSize: number }).fontSize = fs; } } } function redrawSunbeam( pixi: any, g: any, inst: Extract, viewport: { x: number; y: number; w: number; h: number }, t: number, life: number, ) { void pixi; const { x: vx, y: vy, w, h } = viewport; const sx = vx + inst.start.x * w; const sy = vy + inst.start.y * h; const ex = vx + inst.end.x * w; const ey = vy + inst.end.y * h; const width = Math.max(1, inst.widthN * Math.min(w, h)); const inten = Math.max(0, Math.min(1.2, inst.intensity)); g.clear(); const lifePos = Math.max(1e-6, life); // Фаза 1: рост сверху вниз; фаза 2: полный луч + лёгкая пульсация; фаза 3: затухание. const revealMs = lifePos * 0.28; const pulseMs = lifePos * 0.47; const fadeMs = lifePos * 0.25; const tRevealEnd = revealMs; const tPulseEnd = revealMs + pulseMs; const revealLin = Math.min(1, t / Math.max(1e-6, revealMs)); const revealEase = t < tRevealEnd ? smoothstep01(revealLin) : 1; let pulseMul = 1; if (t >= tRevealEnd && t < tPulseEnd) { const u = t - tRevealEnd; const pulses = 5; const omega = (pulses * 2 * Math.PI) / Math.max(1e-6, pulseMs); const phase = (inst.seed & 4095) * 0.00153; pulseMul = 1 + 0.1 * Math.sin(u * omega + phase); } const vis = t < tPulseEnd ? 1 : 1 - smoothstep01((t - tPulseEnd) / Math.max(1e-6, fadeMs)); if (vis < 0.002) return; const bx = sx + (ex - sx) * revealEase; const by = sy + (ey - sy) * revealEase; const intenVis = inten * vis * pulseMul; // Засветка кадра: нарастает с лучом; в фазе пульса слегка «дышит»; затем гаснет. const veilMod = t >= tRevealEnd && t < tPulseEnd ? pulseMul : 1; const veilA = Math.max(0, Math.min(0.24, 0.22 * revealEase * vis * inten * veilMod)); if (veilA > 0.002) { g.rect(vx, vy, w, h); g.fill({ color: 0xfff4b8, alpha: veilA }); } const minDim = Math.min(w, h); const segLen = Math.hypot(bx - sx, by - sy); if (segLen < 0.8) return; const outerW = Math.max(width * 26, minDim * 0.9); g.moveTo(sx, sy); g.lineTo(bx, by); g.stroke({ color: 0xffec78, width: outerW, alpha: Math.min(1, 0.034 * intenVis), cap: 'round', }); const haloLayers: { mult: number; color: number; a: number }[] = [ { mult: 18, color: 0xffe040, a: 0.048 * intenVis }, { mult: 12, color: 0xffea65, a: 0.075 * intenVis }, { mult: 7, color: 0xfff090, a: 0.11 * intenVis }, { mult: 4, color: 0xfffacd, a: 0.16 * intenVis }, { mult: 2.2, color: 0xffffee, a: 0.22 * intenVis }, ]; for (const layer of haloLayers) { const lw = Math.max(width * layer.mult, width + minDim * 0.025); const a = Math.min(1, layer.a); if (a < 0.004) continue; g.moveTo(sx, sy); g.lineTo(bx, by); g.stroke({ color: layer.color, width: lw, alpha: a, cap: 'round' }); } const coreLayers: { wmul: number; color: number; a: number }[] = [ { wmul: 2.4, color: 0xffffcc, a: Math.min(1, 0.45 * intenVis) }, { wmul: 1.05, color: 0xffffaa, a: Math.min(1, 0.78 * intenVis) }, { wmul: 0.4, color: 0xffffff, a: Math.min(1, 0.98 * intenVis) }, ]; for (const cl of coreLayers) { const lw = Math.max(1.2, width * cl.wmul); g.moveTo(sx, sy); g.lineTo(bx, by); g.stroke({ color: cl.color, width: lw, alpha: cl.a, cap: 'round' }); } } function redrawLightning( pixi: any, g: any, inst: Extract, viewport: { x: number; y: number; w: number; h: number }, t: number, life: number, ) { void pixi; const { x: vx, y: vy, w, h } = viewport; const ex = vx + inst.end.x * w; const ey = vy + inst.end.y * h; const width = Math.max(1, inst.widthN * Math.min(w, h)); g.clear(); // Фаза удара: короткая яркая вспышка, которая на мгновение “заслоняет” весь экран. const flashMs = Math.min(140, Math.max(60, Math.floor(life * 0.8))); const flashT = Math.max(0, Math.min(1, 1 - t / flashMs)); const overlayAlpha = Math.max(0, Math.min(0.5, 0.5 * flashT * inst.intensity)); if (overlayAlpha > 0.001) { g.rect(vx, vy, w, h); g.fill({ color: 0xffe066, alpha: overlayAlpha }); } // Тонкая “молния”: ломаная сверху -> середина -> отвод вправо -> точка удара. const sx = ex; const sy = vy; const coreAlpha = Math.max(0, Math.min(1, (0.9 + 0.1 * flashT) * inst.intensity)); // Небольшой дрожащий джиттер, чтобы молния выглядела живой. const n = Math.floor(t / 16); const jx0 = (hash01(inst.seed ^ 0x111, n) - 0.5) * width * 0.35; const jy0 = (hash01(inst.seed ^ 0x222, n) - 0.5) * width * 0.25; const jx1 = (hash01(inst.seed ^ 0x333, n + 1) - 0.5) * width * 0.35; const jy1 = (hash01(inst.seed ^ 0x444, n + 1) - 0.5) * width * 0.25; const midY = ey * 0.5; const midX = sx + (hash01(inst.seed ^ 0x777, 0) - 0.5) * width * 0.35; const kinkY = ey * 0.62; const kinkDx = (0.12 + 0.08 * hash01(inst.seed ^ 0x888, 0)) * Math.min(w, h); const kinkX = midX + kinkDx; // “сворачиваем вправо” // Рисуем ломаную как одну линию. g.moveTo(sx + jx0, sy + jy0); g.lineTo(midX + jx1, midY + jy1); g.lineTo(kinkX + jx0, kinkY + jy0); g.lineTo(ex - jx1, ey - jy1); // Тонкое белое ядро + жёлтый ореол (тоже тонкий), чтобы выглядело как молния, а не маркер. const thin = Math.max(1, width * 0.28); g.stroke({ color: 0xffffff, width: thin, alpha: Math.min(1, coreAlpha) }); g.stroke({ color: 0xffd000, width: Math.max(1.5, thin * 1.9), alpha: Math.min(1, coreAlpha * 0.28) }); // Сеть разрядов от точки удара: короткие “ветки”, которые быстро исчезают. // Оставляем только scorch-инстанс (он живёт отдельно), поэтому здесь всё затухает по flashT. const branchAlpha = Math.min(1, coreAlpha) * flashT; if (branchAlpha > 0.01) { const baseR = (0.06 + 0.08 * hash01(inst.seed ^ 0x999, 0)) * Math.min(w, h); const branches = 10; for (let i = 0; i < branches; i += 1) { const a0 = (i / branches) * Math.PI * 2 + (hash01(inst.seed ^ 0x5151, i) - 0.5) * 0.45; const r0 = baseR * (0.55 + 0.65 * hash01(inst.seed ^ 0x6161, i)); const r1 = r0 * (0.55 + 0.4 * hash01(inst.seed ^ 0x7171, i)); const x1 = ex + Math.cos(a0) * r0; const y1 = ey + Math.sin(a0) * r0; // маленький “зубчик” посередине, чтобы ветка была ломаной const a1 = a0 + (hash01(inst.seed ^ 0x8181, i) - 0.5) * 1.0; const x2 = ex + Math.cos(a1) * r1; const y2 = ey + Math.sin(a1) * r1; g.moveTo(ex, ey); g.lineTo(x2, y2); g.lineTo(x1, y1); const bw = Math.max(1, thin * 0.85); g.stroke({ color: 0xffffff, width: bw, alpha: Math.min(1, branchAlpha * 0.75) }); g.stroke({ color: 0xffd000, width: Math.max(1.5, bw * 1.8), alpha: Math.min(1, branchAlpha * 0.18) }); } } } function instanceSig(inst: EffectInstance, viewport: { x: number; y: number; w: number; h: number }): string { if (inst.type === 'fog') { const last = inst.points[inst.points.length - 1]; const lx = last ? Math.round(last.x * 1000) : 0; const ly = last ? Math.round(last.y * 1000) : 0; return `fog:${inst.points.length}:${lx}:${ly}:${Math.round(inst.radiusN * 1000)}`; } if (inst.type === 'fire') { const last = inst.points[inst.points.length - 1]; const lx = last ? Math.round(last.x * 1000) : 0; const ly = last ? Math.round(last.y * 1000) : 0; return `fire:${inst.points.length}:${lx}:${ly}:${Math.round(inst.radiusN * 1000)}`; } if (inst.type === 'rain') { const last = inst.points[inst.points.length - 1]; const lx = last ? Math.round(last.x * 1000) : 0; const ly = last ? Math.round(last.y * 1000) : 0; return `rain:${inst.points.length}:${lx}:${ly}:${Math.round(inst.radiusN * 1000)}`; } if (inst.type === 'water') { const hp = hashWaterStroke(inst); return `water:${inst.points.length}:${hp}:${Math.round(inst.radiusN * 1000)}:${Math.round(inst.opacity * 1000)}:${Math.round(viewport.w)}:${Math.round(viewport.h)}`; } if (inst.type === 'lightning') { return `lt:${Math.round(inst.end.x * 1000)}:${Math.round(inst.end.y * 1000)}:${Math.round(inst.widthN * 1000)}`; } if (inst.type === 'sunbeam') { return `sb:${Math.round(inst.end.x * 1000)}:${Math.round(inst.end.y * 1000)}:${Math.round(inst.widthN * 1000)}`; } if (inst.type === 'poisonCloud') { return `pc:${Math.round(inst.at.x * 1000)}:${Math.round(inst.at.y * 1000)}:${Math.round(inst.radiusN * 1000)}`; } if (inst.type === 'freeze') { return `fr:${Math.round(inst.at.x * 1000)}:${Math.round(inst.at.y * 1000)}:${Math.round(inst.intensity * 1000)}`; } if (inst.type === 'scorch') { return `sc:${Math.round(inst.at.x * 1000)}:${Math.round(inst.at.y * 1000)}:${Math.round(inst.radiusN * 1000)}`; } if (inst.type === 'ice') { return `ice:${Math.round(inst.at.x * 1000)}:${Math.round(inst.at.y * 1000)}:${Math.round(inst.radiusN * 1000)}`; } // Exhaustive guard — на случай, если добавим новый тип инстанса и забудем сюда. // eslint-disable-next-line @typescript-eslint/no-unused-vars const _exhaustive: never = inst; return 'unknown'; } function hash01(seed: number, n: number): number { // Дешёвый детерминированный шум 0..1 (без Math.random). let x = (seed ^ (n * 374761393)) >>> 0; x = (x ^ (x >>> 13)) >>> 0; x = (x * 1274126177) >>> 0; return ((x ^ (x >>> 16)) >>> 0) / 0xffffffff; } function computeSceneShake( state: EffectsState, nowMs: number, size: { w: number; h: number }, ): { x: number; y: number } { // Ищем самую “активную” молнию в фазе вспышки и строим shake от неё. let best = 0; let bestSeed = 0; const { w, h } = size; for (const inst of state.instances) { if (inst.type !== 'lightning') continue; const t = Math.max(0, nowMs - inst.createdAtMs); const life = Math.max(1, inst.lifetimeMs); const flashMs = Math.min(140, Math.max(60, Math.floor(life * 0.8))); if (t > flashMs) continue; const flashT = Math.max(0, Math.min(1, 1 - t / flashMs)); const k = flashT * Math.max(0, inst.intensity); if (k > best) { best = k; bestSeed = inst.seed; } } if (best <= 0.0001) return { x: 0, y: 0 }; // Амплитуда небольшая: 0..~8px, зависит от размера экрана и интенсивности. const amp = Math.min(9, Math.max(2, 0.012 * Math.min(w, h))) * Math.min(1, best); const n = Math.floor(nowMs / 16); // примерно 60fps-ступенька, чтобы “дребезжало” const ox = (hash01(bestSeed ^ 0x13579bdf, n) - 0.5) * 2 * amp; const oy = (hash01(bestSeed ^ 0x2468ace, n) - 0.5) * 2 * amp; return { x: ox, y: oy }; } let fogTextureCache: { key: string; texture: any } | null = null; let fireTextureCache: { key: string; texture: any } | null = null; let rainTextureCache: { key: string; texture: any } | null = null; let poisonParticleTextureCache: { key: string; texture: any } | null = null; let scorchTextureCache: { key: string; texture: any } | null = null; let iceTextureCache: { key: string; texture: any } | null = null; let freezeScreenTextureCache: Map | null = null; /** Круглая мягкая точка для частиц яда (не квадрат `Texture.WHITE`). */ function getPoisonParticleTexture(pixi: any): any { const key = 'poison_particle_round_v1'; if (poisonParticleTextureCache?.key === key) return poisonParticleTextureCache.texture; const size = 48; const canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = size; canvas.height = size; const ctx = canvas.getContext('2d'); if (!ctx) { const t = pixi.Texture.WHITE; poisonParticleTextureCache = { key, texture: t }; return t; } const cx = size / 2; const cy = size / 2; const r = size / 2 - 0.5; ctx.clearRect(0, 0, size, size); const grd = ctx.createRadialGradient(cx, cy, 0, cx, cy, r); grd.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,1)'); grd.addColorStop(0.88, 'rgba(255,255,255,0.95)'); grd.addColorStop(1, 'rgba(255,255,255,0)'); ctx.fillStyle = grd; ctx.beginPath(); ctx.arc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); const tex = pixi.Texture.from(canvas); poisonParticleTextureCache = { key, texture: tex }; return tex; } function getFogTexture(pixi: any): any { // Кэшируем один раз на процесс. Текстура — “дымка” с мягкой альфой. const key = 'fog_v1'; if (fogTextureCache?.key === key) return fogTextureCache.texture; const size = 256; const canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = size; canvas.height = size; const ctx = canvas.getContext('2d'); if (!ctx) { const t = pixi.Texture.WHITE; fogTextureCache = { key, texture: t }; return t; } ctx.clearRect(0, 0, size, size); // База: мягкий радиальный градиент. const g = ctx.createRadialGradient(size / 2, size / 2, 0, size / 2, size / 2, size / 2); g.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,0.85)'); g.addColorStop(0.55, 'rgba(255,255,255,0.35)'); g.addColorStop(1, 'rgba(255,255,255,0.00)'); ctx.fillStyle = g; ctx.beginPath(); ctx.arc(size / 2, size / 2, size / 2, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); // Деталь: лёгкий шум, чтобы туман не выглядел “идеальным”. const img = ctx.getImageData(0, 0, size, size); for (let i = 0; i < img.data.length; i += 4) { const a = img.data[i + 3] ?? 0; if (a === 0) continue; const n = (Math.random() - 0.5) * 28; img.data[i] = clamp255((img.data[i] ?? 0) + n); img.data[i + 1] = clamp255((img.data[i + 1] ?? 0) + n); img.data[i + 2] = clamp255((img.data[i + 2] ?? 0) + n); } ctx.putImageData(img, 0, 0); const tex = pixi.Texture.from(canvas); fogTextureCache = { key, texture: tex }; return tex; } function getFireTexture(pixi: any): any { const key = 'fire_v2'; if (fireTextureCache?.key === key) return fireTextureCache.texture; const size = 256; const canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = size; canvas.height = size; const ctx = canvas.getContext('2d'); if (!ctx) { const t = pixi.Texture.WHITE; fireTextureCache = { key, texture: t }; return t; } ctx.clearRect(0, 0, size, size); // Градиент “пламени”: ярче внизу, мягко исчезает вверх/по краям. const g = ctx.createRadialGradient(size / 2, size * 0.68, size * 0.04, size / 2, size * 0.62, size * 0.55); g.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,0.95)'); g.addColorStop(0.18, 'rgba(255,210,120,0.90)'); g.addColorStop(0.42, 'rgba(255,140,40,0.70)'); g.addColorStop(0.72, 'rgba(255,60,0,0.25)'); g.addColorStop(1, 'rgba(255,0,0,0.00)'); ctx.fillStyle = g; ctx.beginPath(); ctx.arc(size / 2, size / 2, size / 2, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); // “Языки” пламени: рисуем полупрозрачные лепестки, сильнее внизу. // Делается до шума, чтобы шум потом “рвал” край и делал пламя живым. ctx.save(); ctx.globalCompositeOperation = 'source-atop'; for (let k = 0; k < 22; k += 1) { const cx = size * (0.22 + 0.56 * Math.random()); const baseY = size * (0.62 + 0.22 * Math.random()); const height = size * (0.18 + 0.36 * Math.random()); const width = size * (0.03 + 0.06 * Math.random()); const bend = (Math.random() - 0.5) * width * 3.0; const tipX = cx + bend; const tipY = baseY - height; const grad = ctx.createLinearGradient(cx, baseY, tipX, tipY); grad.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,0.32)'); grad.addColorStop(0.35, 'rgba(255,190,90,0.22)'); grad.addColorStop(1, 'rgba(255,50,0,0.00)'); ctx.fillStyle = grad; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(cx - width, baseY); ctx.quadraticCurveTo(cx - width * 0.4, baseY - height * 0.55, tipX, tipY); ctx.quadraticCurveTo(cx + width * 0.45, baseY - height * 0.45, cx + width, baseY); ctx.closePath(); ctx.fill(); } ctx.restore(); // Немного “рваности” — шум по альфе + вертикальные полосы. const img = ctx.getImageData(0, 0, size, size); for (let y = 0; y < size; y += 1) { for (let x = 0; x < size; x += 1) { const i = (y * size + x) * 4; const a = img.data[i + 3] ?? 0; if (a === 0) continue; const vy = 1 - y / (size - 1); const stripe = Math.sin((x / size) * Math.PI * 10 + (y / size) * Math.PI * 1.5) * 0.5 + 0.5; const n = (Math.random() - 0.5) * 110; const boost = (0.25 + 0.75 * stripe) * (0.18 + 0.82 * vy); img.data[i] = clamp255((img.data[i] ?? 0) + n * 0.28); img.data[i + 1] = clamp255((img.data[i + 1] ?? 0) + n * 0.2); img.data[i + 2] = clamp255((img.data[i + 2] ?? 0) + n * 0.07); img.data[i + 3] = clamp255(a * boost + (Math.random() - 0.5) * 22); } } ctx.putImageData(img, 0, 0); const tex = pixi.Texture.from(canvas); fireTextureCache = { key, texture: tex }; return tex; } function getRainTexture(pixi: any): any { const key = 'rain_v2'; if (rainTextureCache?.key === key) return rainTextureCache.texture; const w = 64; const h = 256; const canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = w; canvas.height = h; const ctx = canvas.getContext('2d'); if (!ctx) { const t = pixi.Texture.WHITE; rainTextureCache = { key, texture: t }; return t; } ctx.clearRect(0, 0, w, h); // Несколько “полос” разной толщины и длины — одна текстура на спрайт. ctx.lineCap = 'round'; for (let i = 0; i < 42; i += 1) { const x = w * (0.1 + 0.8 * Math.random()); const y0 = h * (0.05 + 0.9 * Math.random()); const len = h * (0.12 + 0.32 * Math.random()); // Прозрачность каждой линии — случайно 0.5..1 (множитель), чтобы дождь был разнообразнее. const a = (0.22 + 0.45 * Math.random()) * (0.5 + 0.5 * Math.random()); const lw = 1.6 + Math.random() * 2.4; const grad = ctx.createLinearGradient(x, y0, x, y0 + len); // Цвет задаём tint’ом на спрайте (пер-капля), поэтому текстура — нейтрально-белая. grad.addColorStop(0, `rgba(255,255,255,${String(a * 0.0)})`); grad.addColorStop(0.2, `rgba(255,255,255,${String(a)})`); grad.addColorStop(1, `rgba(255,255,255,${String(a * 0.0)})`); ctx.strokeStyle = grad; ctx.lineWidth = lw; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, y0); ctx.lineTo(x, y0 + len); ctx.stroke(); } // Чуть зерна по альфе — чтобы дождь не был слишком “компьютерным”. const img = ctx.getImageData(0, 0, w, h); for (let i = 0; i < img.data.length; i += 4) { const a = img.data[i + 3] ?? 0; if (a === 0) continue; img.data[i + 3] = clamp255(a + (Math.random() - 0.5) * 65); } ctx.putImageData(img, 0, 0); const tex = pixi.Texture.from(canvas); rainTextureCache = { key, texture: tex }; return tex; } function getIceTexture(pixi: any): any { const key = 'ice_v3'; if (iceTextureCache?.key === key) return iceTextureCache.texture; const size = 256; const canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = size; canvas.height = size; const ctx = canvas.getContext('2d'); if (!ctx) { const t = pixi.Texture.WHITE; iceTextureCache = { key, texture: t }; return t; } ctx.clearRect(0, 0, size, size); // “Пятно” льда на земле: хаотичный кусок льда (не круг), // центр заполнен, сверху белые “трещины”/кромка инея. const cx = size / 2; const cy = size / 2; const radius = size * 0.48; const amp = Math.max(10, radius * 0.12); const img = ctx.createImageData(size, size); const data = img.data; const n2 = (x: number, y: number) => { const xi = x | 0; const yi = y | 0; const a = hash01(0x1ced ^ 0x9e3779b9, xi * 17 + yi * 131); const b = hash01(0x1ced ^ 0x7f4a7c15, xi * 53 + yi * 97); return a * 0.65 + b * 0.35; }; for (let y = 0; y < size; y += 1) { for (let x = 0; x < size; x += 1) { const i = (y * size + x) * 4; const dx = x - cx; const dy = y - cy; const dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // Неровная граница “куска льда”: радиус искажаем шумом. const nn = n2(x * 0.55, y * 0.55); const rr = radius + (nn - 0.5) * 2 * amp; if (dist > rr) { data[i + 3] = 0; continue; } // Центр обязательно заполнен: базовая заливка сильнее в центре, мягче к краю. const t = Math.max(0, Math.min(1, 1 - dist / Math.max(1, rr))); // 1 в центре, 0 на краю const fill = 0.35 + 0.65 * Math.pow(t, 0.7); // Лёгкая “молочность” и глубина (вариация прозрачности). const depth = 0.75 + 0.25 * n2(x * 0.12 + 13, y * 0.12 + 7); const a = Math.round(255 * fill * depth); // Белый прозрачный лёд: цвет почти белый, “структура” читается в альфе. const ice = 0.45 + 0.55 * n2(x * 0.22 + 3, y * 0.22 + 11); const edge = Math.pow(1 - t, 1.1); data[i] = Math.round(242 + 10 * ice - 6 * edge); data[i + 1] = Math.round(248 + 6 * ice - 5 * edge); data[i + 2] = Math.round(255 - 4 * edge); // Сделаем пятно менее прозрачным (но не “пустым”). data[i + 3] = Math.min(255, Math.round(a * 0.72)); } } ctx.putImageData(img, 0, 0); // Белые трещины и “иней” сверху (чтобы не было ощущения идеально гладкого пятна). ctx.save(); ctx.globalCompositeOperation = 'source-over'; ctx.shadowColor = 'rgba(200,245,255,0.35)'; ctx.shadowBlur = 4; ctx.lineCap = 'round'; // Трещины (полилинии) for (let k = 0; k < 28; k += 1) { const ang = hash01(0x1ced ^ 0x91e10da, k) * Math.PI * 2; const r0 = radius * (0.05 + 0.22 * hash01(0x1ced ^ 0x1234567, k)); const r1 = radius * (0.65 + 0.35 * hash01(0x1ced ^ 0x2345678, k)); const sx = cx + Math.cos(ang) * r0; const sy = cy + Math.sin(ang) * r0; const ex = cx + Math.cos(ang + (hash01(0x1ced ^ 0x3456789, k) - 0.5) * 0.55) * r1; const ey = cy + Math.sin(ang + (hash01(0x1ced ^ 0x456789a, k) - 0.5) * 0.55) * r1; const midx = (sx + ex) / 2 + (hash01(0x1ced ^ 0x56789ab, k) - 0.5) * 18; const midy = (sy + ey) / 2 + (hash01(0x1ced ^ 0x6789abc, k) - 0.5) * 18; ctx.lineWidth = 1.2 + 1.8 * hash01(0x1ced ^ 0x789abcd, k); ctx.strokeStyle = `rgba(255,255,255,${String(0.22 + 0.35 * hash01(0x1ced ^ 0x89abcde, k))})`; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx, sy); ctx.lineTo(midx, midy); ctx.lineTo(ex, ey); ctx.stroke(); } // Иней по границе (короткие штрихи внутрь) for (let k = 0; k < 140; k += 1) { const u = hash01(0x1ced ^ 0x51c0ffee, k); const ang = u * Math.PI * 2; const jitter = (hash01(0x1ced ^ 0x44aa77cc, k) - 0.5) * amp; const sx = cx + Math.cos(ang) * (radius + jitter); const sy = cy + Math.sin(ang) * (radius + jitter); const dx = -Math.cos(ang); const dy = -Math.sin(ang); const len = radius * (0.06 + 0.22 * hash01(0x1ced ^ 0xabcddcba, k)); ctx.lineWidth = 0.6 + 1.1 * hash01(0x1ced ^ 0x12121212, k); ctx.strokeStyle = `rgba(255,255,255,${String(0.1 + 0.22 * hash01(0x1ced ^ 0x1c3d5e7, k))})`; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx, sy); ctx.lineTo(sx + dx * len, sy + dy * len); ctx.stroke(); } ctx.restore(); const tex = pixi.Texture.from(canvas); iceTextureCache = { key, texture: tex }; return tex; } function getScorchTexture(pixi: any): any { const key = 'scorch_v1'; if (scorchTextureCache?.key === key) return scorchTextureCache.texture; const size = 256; const canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = size; canvas.height = size; const ctx = canvas.getContext('2d'); if (!ctx) { const t = pixi.Texture.WHITE; scorchTextureCache = { key, texture: t }; return t; } ctx.clearRect(0, 0, size, size); // “Рыхлый” ожог: более резкая форма + сильный шум по альфе. const g = ctx.createRadialGradient(size / 2, size / 2, size * 0.06, size / 2, size / 2, size / 2); g.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,0.98)'); g.addColorStop(0.35, 'rgba(255,255,255,0.80)'); g.addColorStop(0.7, 'rgba(255,255,255,0.25)'); g.addColorStop(1, 'rgba(255,255,255,0.00)'); ctx.fillStyle = g; ctx.beginPath(); ctx.arc(size / 2, size / 2, size / 2, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); const img = ctx.getImageData(0, 0, size, size); for (let i = 0; i < img.data.length; i += 4) { const a = img.data[i + 3] ?? 0; if (a === 0) continue; // Шум по альфе и чуть по яркости: делает край “рваным”. const n = (Math.random() - 0.5) * 90; const na = (Math.random() - 0.5) * 140; img.data[i] = clamp255((img.data[i] ?? 0) + n); img.data[i + 1] = clamp255((img.data[i + 1] ?? 0) + n); img.data[i + 2] = clamp255((img.data[i + 2] ?? 0) + n); img.data[i + 3] = clamp255(a + na); } ctx.putImageData(img, 0, 0); const tex = pixi.Texture.from(canvas); scorchTextureCache = { key, texture: tex }; return tex; } function smoothstep01(x: number): number { const t = Math.max(0, Math.min(1, x)); return t * t * (3 - 2 * t); } function freezeAlpha(t: number, life: number): number { const L = Math.max(1, life); // Те же доли, что при life=820 (180 / 220 / остаток), масштабируются под длину звука. const inMs = Math.max(60, (L * 180) / 820); const holdMs = Math.max(40, (L * 220) / 820); const outMs = Math.max(80, L - inMs - holdMs); if (t <= inMs) return smoothstep01(t / inMs); if (t <= inMs + holdMs) return 1; return 1 - smoothstep01((t - inMs - holdMs) / outMs); } function getFreezeScreenTexture( pixi: any, seed: number, viewport: { x: number; y: number; w: number; h: number }, ): any { const w = Math.max(1, Math.floor(viewport.w)); const h = Math.max(1, Math.floor(viewport.h)); const key = `freeze_v1:${String(w)}x${String(h)}:${String(seed >>> 0)}`; if (!freezeScreenTextureCache) freezeScreenTextureCache = new Map(); const cached = freezeScreenTextureCache.get(key); if (cached) return cached; const canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = w; canvas.height = h; const ctx = canvas.getContext('2d'); if (!ctx) { const t = pixi.Texture.WHITE; freezeScreenTextureCache.set(key, t); return t; } ctx.clearRect(0, 0, w, h); const thickness = 0.35 * Math.min(w, h); // чистый центр ~30% const amp = Math.max(10, thickness * 0.14); // неровная внутренняя граница const img = ctx.createImageData(w, h); const data = img.data; const n2 = (x: number, y: number) => { const xi = x | 0; const yi = y | 0; const a = hash01(seed ^ 0x9e3779b9, xi * 17 + yi * 131); const b = hash01(seed ^ 0x7f4a7c15, xi * 53 + yi * 97); return a * 0.65 + b * 0.35; }; for (let y = 0; y < h; y += 1) { for (let x = 0; x < w; x += 1) { const i = (y * w + x) * 4; const d = Math.min(x, y, w - 1 - x, h - 1 - y); const nn = n2(x * 0.55, y * 0.55); const dd = d + (nn - 0.5) * 2 * amp; const t = 1 - Math.max(0, Math.min(1, dd / thickness)); // 1 у края, 0 внутри if (t <= 0) { data[i + 3] = 0; continue; } const soft = Math.pow(t, 1.7); const depth = 0.65 + 0.35 * n2(x * 0.12 + 13, y * 0.12 + 7); const a = Math.round(255 * soft * depth); const ice = 0.55 + 0.45 * n2(x * 0.22 + 3, y * 0.22 + 11); const r = Math.round(210 + 40 * ice); const g = Math.round(232 + 20 * ice); const b = Math.round(245 + 10 * ice); data[i] = r; data[i + 1] = g; data[i + 2] = b; data[i + 3] = Math.min(255, a); } } ctx.putImageData(img, 0, 0); // Игольчатые кристаллы + лёгкий blur (глубина). ctx.save(); ctx.globalCompositeOperation = 'source-over'; for (let pass = 0; pass < 2; pass += 1) { ctx.shadowColor = 'rgba(180,240,255,0.35)'; ctx.shadowBlur = pass === 0 ? 7 : 2; const count = pass === 0 ? 140 : 220; for (let k = 0; k < count; k += 1) { const u = hash01(seed ^ 0x51c0ffee, k); const side = Math.floor(hash01(seed ^ 0x1cedf00d, k) * 4); const baseLen = thickness * (0.18 + 0.55 * hash01(seed ^ 0xabcddcba, k)); const branches = 2 + Math.floor(hash01(seed ^ 0x12121212, k) * 3); ctx.lineWidth = pass === 0 ? 1.4 : 0.9; ctx.strokeStyle = pass === 0 ? 'rgba(230,252,255,0.18)' : 'rgba(245,255,255,0.22)'; ctx.lineCap = 'round'; let sx = 0; let sy = 0; let dx = 0; let dy = 0; if (side === 0) { sx = u * w; sy = 0; dx = (hash01(seed ^ 0x33aa55, k) - 0.5) * 0.35; dy = 1; } else if (side === 2) { sx = u * w; sy = h; dx = (hash01(seed ^ 0x33aa55, k) - 0.5) * 0.35; dy = -1; } else if (side === 3) { sx = 0; sy = u * h; dx = 1; dy = (hash01(seed ^ 0x55aa33, k) - 0.5) * 0.35; } else { sx = w; sy = u * h; dx = -1; dy = (hash01(seed ^ 0x55aa33, k) - 0.5) * 0.35; } const ex = sx + dx * baseLen; const ey = sy + dy * baseLen; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(sx, sy); ctx.lineTo(ex, ey); ctx.stroke(); for (let b = 0; b < branches; b += 1) { const tt = 0.25 + 0.6 * hash01(seed ^ 0x778899, k * 7 + b); const bx = sx + (ex - sx) * tt; const by = sy + (ey - sy) * tt; const ang = (hash01(seed ^ 0x998877, k * 11 + b) - 0.5) * 1.25; const bl = baseLen * (0.15 + 0.35 * hash01(seed ^ 0x445566, k * 13 + b)); const ndx = dx * Math.cos(ang) - dy * Math.sin(ang); const ndy = dx * Math.sin(ang) + dy * Math.cos(ang); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(bx, by); ctx.lineTo(bx + ndx * bl, by + ndy * bl); ctx.stroke(); } } } ctx.restore(); const tex = pixi.Texture.from(canvas); freezeScreenTextureCache.set(key, tex); if (freezeScreenTextureCache.size > 18) { const first = freezeScreenTextureCache.keys().next().value as string | undefined; if (first) freezeScreenTextureCache.delete(first); } return tex; } function clamp255(v: number): number { if (!Number.isFinite(v)) return 0; if (v < 0) return 0; if (v > 255) return 255; return Math.round(v); }